兵団紹介  

民兵/長槍兵団/剣盾兵団/大盾兵団/投槍兵団/弓兵団/弩兵団/銃兵団/騎馬兵団/特殊兵団

民兵  

民兵の特徴  

コストが30か40の、特に低コストの兵団。編成を考える上で、コストが余る場合に入れる選択肢が出てくる。
長槍や剣盾を持っているが、それ以上のコスト帯の兵団と比べると戦闘力が低く長槍系や剣盾系としての役割は遂行できないため、民兵系として別扱いして考える。
戦闘力が低いとはいっても兵器を押させたり潰れ役(数秒の時間稼ぎ役)として使ったり、戦闘力が必要ないような局面では充分に活躍できる。
特に攻城戦の初手として利用されることが多い。

潰れ役としての使い所は、防衛側で落ちかけている拠点に救援に向かう時であろう。
落ちかけている拠点は、自分が増援に向かってもついた頃には味方が崩壊して兵数が敵に圧倒されている事も考えられる。
そういった時に高いコストの兵団を出していても、結局人数不利であれば潰されてしまう。

しかしながら今なお戦っている味方武将の援護をすれば数十秒でも時間が多く稼げるタイミングはよくある。
どうせ潰れるのであれば安い兵団を使うのがいい。拠点が取るか取られるかギリギリのラインにある時は敵の兵団も消耗しているかもしれないし、そういう時には例え民兵であっても大きな助けになる。

そもそも拠点から撤退しにくい防衛側では兵が潰れやすく、兵団を使い切りやすい。
潰れ役としての出番が無かったとしても、出せる兵団が他になくなった時にはもちろん出番がある。

うまく使えばお守り以上の働きをするので、防衛側の編成でコストが余ったら是非入れるといい。


百越民兵(ひゃくえつみんぺい)  

コスト40
回復スキル持ち。上ツリーで襲撃もとれる。盾も持っていて正面からの攻撃もガードできる。
攻撃時にはうまく味方と連携して前線に横から流し込めばそこそこ戦果をあげることも可能。
だがあくまで民兵。盾陣を使えるわけでもなく防衛時は気休め程度にもならない。

甘州民兵(かんしゅうみんぺい)  

30コストの長槍。
長槍なので味方兵団との連携もとれる。しかし所詮は民兵なので戦闘力に期待するような使い方はしないように。
他に長槍がいるのであれば前衛の後ろにつかせるのはやめよう。
10コスト上に破甲値の高いガリア農兵がいるが、攻撃力が大差ない上に横列陣が取れないので甘州民兵のほうがオススメ。
見た目が好きで10コスト余るなら別にガリアでもいい、そのくらいの差ではあるが。
訓練ツリーは上の4人増員をとった後、真ん中を進めるのがいい。

ミラノ市民兵(みらのしみんへい)  

コスト40。民兵でも戦闘ダメージに期待したいのであれば、これがもっとも優秀。
盾持ちなので百越には及ばないものの耐久力も民兵にしては上々。
戦闘力に期待するなら軍魂もちゃんとつけてあげよう。

真ん中のツリーを伸ばすことで破甲値が伸び、さらに鋒矢陣襲撃が可能になる。
普通に戦わせただけではパワー不足なので襲撃はぜひ欲しい。

ジェノバ職人団(じぇのばしょくにんだん)  

コスト30。課金兵団。
攻城兵器を押させた時、その攻城兵器へのダメージが10%軽減されるというオンリーワンな能力を持つ。

攻撃側の編成でコスト30が余った時の最適解。

課金兵団の中ではもっともコストが安く、編成に組み込みやすい利点がある。
10%のボーナスのために課金兵団を使いたいのであれば、これを取るといいだろう。

シーズン序盤によく割引されているので、金貨で買うならそのタイミングを待ちたい。

民兵/長槍兵団/剣盾兵団/大盾兵団/投槍兵団/弓兵団/弩兵団/銃兵団/騎馬兵団/特殊兵団

長槍兵団  

長槍の特徴  

長いリーチの槍を携行しているため、味方の兵団を前に挟んで攻撃できる。
そのため前衛に盾持ちを行かせ、その後ろから攻撃させるのがベストの使い方。
リーチが長いぶん敵兵1人を同時に攻撃できる人数も多いため、敵拠点制圧まぎわの残兵処理が早い。

攻撃側では、高Tierの長槍が持つ突撃と、推進スキルが強力。
特に推進はかなり強引にラインを押し上げられるほどの攻撃力と制圧力がある。
クエストでもらえる250帯(王国)の兵団兵章の使用先に悩んだ時は、忠誠長槍兵に使うのが一番間違いが無いと言っていい。

防衛側では馬止めスキルが強力。大盾を破る襲撃系の攻撃を止める効果がある。
門のすぐ横の敵兵の攻撃を受けない位置に、門を通る敵に槍を当てるように馬止めで待機させると、
攻撃側としては対処がとてもしにくい。




ローランド長槍兵(ろーらんどながやりへい)  

70コスト。
なぜか移動速度が遅い。

馬止めスキルはないが、散開以外の陣形を選択すると馬止め状態になる。
そのため馬止めダメージ軍魂などの効果はある。横列陣を取れば役に立つかも。

独特なコスト値ゆえに編成の選択肢に挙がることはありそうだが、強いわけではない。
30コストと40コストの民兵を一つずつ入れる選択肢もある。

青徐槍兵(せいじょやりへい)  

110コスト。兵装費517。
まず最初に戦功を使って取得し、LVMAXまで育てるべき兵団。
上級者でも頻繁に使用している傾向がある
馬止め特化で、低コストながら馬止め槍に必要なものが揃っている。優秀な緑兵団のうちのひとつ。
訓練ツリーで馬止め硬直とタゲ+1が取れるのが強力。

鋒矢陣で待機させておけば正面からなら武将でも手出しがしにくい。
大盾の後ろでしっかり馬止めができる長槍は実は選択肢が少なく、青徐以外だと☆4兵団からになる。

馬止めダメージ100増加軍魂の2つ目が出たらこいつに装着させたい所。

播州長槍兵(ばんしゅうながやりへい)  

115コスト。
攻撃に金湯の毒というデバフ効果が付与される。藤甲で防御力もそこそこ優秀。
金湯の毒は育成の初期段階では効果が貧弱だが、育成が進む事で攻撃力-20%や速度減少のデバフがかかるようになる。
超優秀低コスト長槍の青徐とはどうしても比較されてしまうが、青徐はあくまで馬止め特化の長槍なので
ラインを前進させなければならない攻撃側では使いにくいという欠点もある。
その点、普通にVで攻撃させるだけなら播州のほうが一段上の戦闘力がある。

陣形が散開しかないのが一番のネックなので、攻撃力を下げる効果があるものの防衛向きではない。
攻撃側で使用して前線の場持ちを良くするために使おう。
訓練ツリーは下一択。サブツリーも強力なのでぜひ取得しておきたい。

余家槍兵(よかやりへい)  

180コスト。
襲撃特化の槍で、育成が進むと武将ですらかすっただけで死ぬほどの威力になる。
しかしそれに特化するあまり耐久面は青徐並みで、襲撃をさせたらまず戻ってくる兵はない。
使い所をよく見極めて使わないと簡単に犬死にさせてしまう。
しかし見極めている内に矢でも飛んでこようものなら簡単に半壊してしまうほど柔らかい。
活躍させるには相応の腕と観察力が必要。
☆3なのに使い捨て気味の運用になるので、編成に入れる他の兵団は場持ちがいいものにしよう。

訓練ツリーでもサブツリーでも火力が大きく伸びる。最終的にはかなりオーバーキル気味の火力になる。
青スイスでも十分強力な襲撃ができるので、こちらを使う理由は本当に武将キルのためだけとも言える。

使い方が同コスト帯の刀騎馬と似通っている上、移動速度は刀騎馬のほうが高いため使いやすさは向こうに軍配が上がる。
城壁上に登れる点で差別化はできるが城壁上では横を取りにくく、有効に使いにくい。
余家をうまく使うには相当の研究が必要だろう。

スイス斧槍兵(すいすおのやりへい)  

175コストの突撃槍。馬止めも使える。移動速度5.0。
攻撃面のステータスが高く、Vを押して攻撃させた時の攻撃力は青兵団の中でも随一。
陣形を選択すると、群槍という特殊な馬止め状態になる。
群槍は前列の兵士が馬止め状態で、後列の兵士が近づいた敵を斬撃で攻撃する。
陣形の都合上大盾の後ろに設置するのには向いていないため、敵兵団と直接当たるように使うしかなく、
被害なく敵の兵団を倒すのは難しい。
しかしスイス自体の火力、特に破甲値がとても高いため、格上の兵団や武将ですら返り討ちにできるほどのポテンシャルがある。
城壁上などの狭い通路で無理やり陣形を圧縮するとさらに強力。

ヴェネツィア都市方陣(ベねちあとしほうじん)  

235コスト
槍がものすごい長い、とにかく長い。馬止め特化兵団。攻撃対象+1もある
特に攻城の守備時には門の内側に出口に槍先だけ突き出すように配置しておくだけで騎兵が入ってこなくなる。
フサリアの天敵。コスパ的には大勝利。ただし単独での運用が難しく領土戦向けの兵団か。
移動速度も遅く、なんと梯子に登れないという欠点も持つ。
遠距離兵団には一方的にやられるので注意。推進を持つ兵団とも相性は悪い。
訓練は上ルート推奨。ダメージ特化で。正面の敵には強いが調整で槍の根元の攻撃判定がなくなった為、
陣形を組む場合は間合いに敵兵団を入れないように注意。
入られた際は自動では排除攻撃をしない為、攻撃を指示するか一旦距離を取ること。

忠誠長槍兵(ちゅうせいながやりへい)  

240コスト

おすすめ兵団の一角。兵装費3043
長槍の最強スキルとも言える、推進(ウィスク)が使えるのが最大の特徴。
それゆえ全兵団中最強と言っていいレベルの強さを誇る。
推進はゆっくりとしか進めないが、当たった兵団をダウンさせ、DPSも高く、大盾も騎馬の襲撃も問答無用で跳ね除ける、
バランスブレーカーとも言えるほどの性能を持っている。
これがいるだけで攻撃側はたやすく敵の防衛ラインを崩壊させられるほどに強力。

注意点が2つあり、
1つは推進の移動速度がとても遅いため、使う時は必ず忠誠を敵兵団の目の前まで移動させてから使うこと。
もう一つは大盾のブロックに対しては刺突ダメージは有効ではないため必ず武将の攻撃で大盾のブロックを解除させながら使うこと。

また推進中以外では普通の硬い長槍でしかないため、推進が終わったらすぐに下げ、推進のCTが終わるまで隠しておくのもいい。
襲撃軍魂を装着している場合は逃げるために襲撃を使うのもアリ。

訓練ツリーはどちらも強く、どちらも戦場に存在する。
迷ったら下ツリーが安定。

スイス栄光斧槍兵(すいすえいこうおのやりへい)  

230コスト

青スイスの上位版といった感じで、斬撃1620の攻撃力は剣盾系を凌ぐ。
青スイスは柔らかいので火力を十分に発揮できる前に殲滅されてしまうこともあったが、
こちらは☆4近接としては柔らかいとは言えども十分な耐久力を持っている。
そのため武将の範囲攻撃程度では死なず、散開で待機させてあるスイス栄光を
武将一人の攻撃だけで倒しきるのは重鎧でも難しい。
群槍状態なら背面側から武将で攻撃しても、触れるくらいまで近づけばスイスの攻撃が当たって大ダメージを受ける。

紫槍は忠誠、ヴェネツィアと他にも優秀な長槍がおり、スイス栄光はそれらの影に隠れがちで使われることも少ないが、
☆4兵団相応の性能はしっかりある。

訓練ツリーは上下で運用自体がかなり変わってきてしまうがどちらも強い。
上は攻撃向きで、下は防衛向き。上は兵団よりは武将を狙って奇襲するような性能か。
やはり群槍がスイス栄光の強みであるので下ツリーが無難。

民兵/長槍兵団/剣盾兵団/大盾兵団/投槍兵団/弓兵団/弩兵団/銃兵団/騎馬兵団/特殊兵団

剣盾兵団  

剣盾の特徴  

そこそこの攻撃力と防御力、高めの移動力、そしてどんな時でも使いやすい襲撃スキルを備えた平均点の高い兵種。
どんな状況でも使い方次第で柔軟な対応ができる兵種とも言える。
高い攻撃力と盾でのブロックにより、対武将の性能も高い。

これ単体で攻撃と防御が完結しているため、前線にいる他の味方の兵団がなんであってもある程度活躍できる。
少人数での遊撃、裏取りにも向く。孤立している弓兵団の排除に向かう時に最適のお供。
また、リスポーン時、味方の数や連れている兵団の状態が把握しにくい時に出すと安定する。
足が速いので合流も速いし、前線が崩れていたときの撤退で敵に追いつかれることもない。

剣盾系は兵団の種類が多く、コスト以外にも異なる特徴を持つ。
例えばチュートリアルでもらえる狼山は襲撃特化。中コストの戚家軍はダメージ特化。義烏や虎衛は移動速度特化。
また、とても優秀な中コスト剣盾であるパレルモ賞金兵団がS2イベントで入手できる。

平均的な性能を持つがゆえに、適当に使うと弱い面がある。
よく剣盾を適当に襲撃させて使い潰す人がいるが、味方が絡めない距離にいる敵に襲撃で正面から突っ込ませても
敵のほうが多勢の場合は敵への被害はほぼ0になってしまう。
特に相手が陣形を組んだ状態で、さらに遠距離兵団も多く配置されているような所に襲撃させても無駄に兵を消費するだけである。

味方に大盾がいるなら大盾に敵があたってから敵の横に回り込んで襲撃させたり、味方の攻めと別の方向から襲撃させたり、
離れた位置にいる遠距離兵団に向かわせたり、必ず剣盾の特徴と役割を考えて行動させる事。
ラインを上げる時に味方の盾として使いたいのであれば、襲撃をさせずに陣形指示やVなどで前進させたほうがよい。
襲撃中はブロックが発動しないし、移動速度も速くなるので味方との距離が離れて各個撃破されやすくなる。




義烏民兵(ぎうみんぺい)  

85コスト。移動速度特化の剣盾。兵装1個の値段が160。
コストが独特の数値をしているので、これがあると編成の幅が広がる。
紫2 + 課金100コスト帯 + 義烏 みたいな編成が可能。

移動速度が最初から6.5で、さらに移動速度増加スキルを持っているという、最速の歩兵。
すぐに兵数36にでき、襲撃もすぐ覚える一方、防御面は百越に毛が生えた程度でしかないため、
剣盾としての役割を遂行できないレベルですぐ全滅する。
足が速くてちょっと強い民兵くらいに思っておいたほうがいいかもしれない。
兵装が安いので連盟クエストや盗賊の砦なんかでも出番がある。採集能力もそこそこ。

狼山所刀盾兵 (ろうざんしょとうたてへい)  

115コスト
同コスト帯の虎衛藤甲兵より全体的なステータスが控えめ。
超襲撃特化な性能で、サブツリーや軍魂も含めると襲撃のCTが7秒まで短縮される。

覚醒が実装されたことで強化されたため星3戦場では活躍の場面も出てきている。
しかし星4戦場以降は火力不足が否めないため対兵団としてではなく調子に乗った武将を狩る運用になる。

虎衛藤甲兵(こえいとうこうへい)  

130コスト、兵装費800。
移動速度と遠距離攻撃の耐性に優れる。採集も増員すれば6.48で高め。
奇襲特化とも言える性能で普通に使っただけでは強みが見えにくいため評価されにくいが、
使い方によっては狼山を凌ぐ活躍が見込める。

兵種ツリーと訓練ツリーの移動速度アップを全て取ると移動速度が6.6になる。
このくらい速いと普通の兵団には追いつかれないためヒット&アウェイなんていう戦術も執れる。
襲撃だけして撤退し、味方がいる方向と別の方向に敵を釣って引き剥がすなんて芸当もできなくもない。
もちろん弓兵団の処理や、リスポーンから味方への合流が素早くできる点だけでも強力。

しかしながらこの兵団自体の攻撃力は控えめなため、武将自身が同時に兵団への攻撃に参加できないと処理にやや時間がかかる。
また兵団能力の上がった現状の戦場では正直役に立たない。
同様の藤甲兵である播州長槍兵が攻撃力、戦場維持については抜きんでており、出番が無くなってしまっている。

訓練ツリーは移動速度を取った後下を伸ばすのがいいだろう。上のツリーはほぼ襲撃の威力しか伸びないし、襲撃ダメージの伸びも悪い。

戚家軍攻撃兵(せきかぐんこうげきへい)  

180コスト、兵装費1300。
DPS特化の剣盾。襲撃と戚家刀法と武将護衛の3つのスキルを持つ。
サブツリーでHPと斬撃ダメージ破甲値が全て20%ずつ上昇するのでサブツリーの取得は必須。
戚家刀法は攻撃のダメージが上昇する他、ブロック無視が追加される強力なもの。上ツリーを取り切るとCTが25秒まで短縮される。
武将護衛はプレイヤー自身を守るよりは、近くの敵に積極的に向かっていく性質がある。
武将護衛の特性の一つに、その兵団の兵の位置が重なれるようになるというものがある。
全員が同時に攻撃に参加できるので狭い所ほど強いが、逆に全員が同じ場所に重なることで武将の攻撃などの範囲攻撃には弱くなるので注意。
敵の武将に好き勝手動かれないように牽制を入れつつ使おう。うまく敵武将を硬直させることができれば戚家軍が追撃を入れてくれる。
武将護衛を使うと戚家刀法がキャンセルされるので、ダメージの数値を見て戚家刀法が切れてから武将護衛を使おう。

全体的に優秀ではあるが、密集隊形がないので敵の隙間を通って奥に行かせたり一点突破して敵の防陣に穴を開けたりと言ったことは苦手。
また、どの陣形を使っていても敵が接近してくると陣形を放棄して攻撃しにいってしまう。
そのため前衛として味方の壁に使うような運用には向かない。あくまで攻撃用の兵団として考えよう。

訓練ツリーは真ん中が安定。正直どれを取りきっても微妙なので下ツリーの増員を取ってあとは適当でもいい。
ちなみに下ツリーの東方系兵団へのダメージ増加40%は誤りで、実際は打撃防御6%上昇。

マルタ剣盾侍従兵(まるたけんたてじじゅうへい)  

170コスト。
パレルモと戚家軍と同じコスト帯。その2つが特に優秀なので、こいつはあまり使われていない。
一応その2つと比べて防御面が優秀で、下ツリー取り切りで被近接ダメージが15%も軽減されるようになる。
攻撃ステータスが斬撃と刺突の2つになっているので、通常攻撃のコンボが他の剣盾と違い攻撃に違いがあるという噂もある。

パレルモ賞金兵団(ぱれるもしょうきんへいだん)  

170コスト。
横行戦意という敵兵団をノックバックさせられるスキルが強力で、打撃ダメージなので兵団に対するダメージも高い。
馬止めに対して相性が良く、高ランク戦場でもしばしば見かける。
パレルモ方陣は密集隊形で小回りが利く。襲撃のダメージボーナスもあるので、敵の襲撃を受けた際にカウンターで襲撃&横行も強い。

訓練ツリーは上がおすすめだが、下ルートを取っている人も見かける。

マルタ歩行騎士(まるたほこうきし)  

240コスト。同コスト帯の大盾を超える防御力が特徴。
兵種ツリーのパッシブを取ると斬撃防御力は770近くまで上昇し、盾と回復スキルも加味すれば
育成が進めば最も硬い兵団の一つになると言えるだろう。
隙間なく盾を構える盾陣と回復スキルを習得すれば、大盾系のように最前線で攻撃を受けさせる事もできる。
攻撃力は1000そこそこでコストを考えれば低めなので、大盾と同じく味方との連携を考えて使う事。
硬いからといって適当に襲撃をすれば潰れてしまうのは一緒である。
訓練ツリーは真ん中の攻撃時ブロック維持を取った後に回復と防御アップがある下ツリーを伸ばすのが安定か。
右端を取ると斬撃防御が855に達する。

民兵/長槍兵団/剣盾兵団/大盾兵団/投槍兵団/弓兵団/弩兵団/銃兵団/騎馬兵団/特殊兵団

大盾兵団  

大盾の特徴  

中華系の縦長の五角形の盾(タワーシールド)のものと、西洋系の涙滴型(カイトシールド)のものがある。
チュートリアルでもらえるマルタ槍盾や100コストの帰郷が割と優秀で必要十分な性能があるので、
基本的にはそれらと、連盟クエストで役立つマルタ槍盾衛兵を育てよう。

大盾のいる位置の後ろは攻撃を受けにくく、安全な位置になる。
守備偏重の兵団ということで攻撃側には必要ないように思えるかもしれないが、
味方の兵団を敵の兵団の目の前まで連れて行くという大きな役割がある。
剣盾でもある程度の代用は効くが、味方の合流を待ちたい時などは大盾ほど時間が稼げるわけではなく、
大盾ほど無傷でラインを上げられる訳ではない。

また単純にブロック値が高く、他の兵団よりは比較的武将の攻撃で即死するようなことはない。
その特性上K/D比が高くなるようなことは期待できないが、盾のブロックと兵数の多さで、騎馬以外の兵団にはそうそうやられない。

とにかく味方の最前列に堅盾陣(横一列の陣)で並べ、味方の後衛を狙う敵の遠距離攻撃と襲撃を防ぐのが一番の役割。
また攻撃側では相手の拠点を制圧して防衛側の敵が立ち入らないようにキープしなければならないわけだが、
この時拠点のサークルの外で堅盾陣を組む事で敵をシャットアウトし、スムーズに制圧ゲージを進める事ができるようにするのも大きな役割である。

攻め上がる時は陣形を使わず、Vを押して敵兵団に向かわせ、その間武将自身の攻撃でダメージを取るような使い方もできる。
元々兵団自体の火力は低いため、兵団のキルがしやすい武将武器との相性がいい。
また、横陣で並べた大盾は兵器や投石が無い限りは武将が対応しにくることが多いため、そこを逆に狙ってコンボで大ダメージを入れられる武器も相性がいい。

よく大盾を最前線で鉄壁陣(円陣)にする人がいるがそれは大きな間違い。
鉄壁陣は敵の方向を向く兵が6人程度で、それらが割られるとあとは全員後ろ向きになので、あっという間に残りがバックアタックで倒されてしまうのだ。
戦鎚がいれば一瞬で全滅させられる事は容易に想像できる。

大盾は武将スキルに弱く、密集陣形の大盾はその武将スキルや兵器、投石器のいい的になる。
狭い所を通るときにはどうしても密集がちになってしまうため、そういった場所で戦い続けると大盾の良さを発揮できないと思っておこう。

硬いからといって前線でとにかく前に前に進めるのも間違いで、大盾は攻撃力が低いために味方の援護がないと敵の数を減らせずにジリ貧になってしまう。
必ず後ろから味方のダメージディーラー役の兵団がついてきているかを意識しつつラインを上げていこう。

そして既に一番前に他の味方の大盾がいる時に、重ねるように並べるのはNG。
1枚目の大盾が削れたときのリザーブとして別の方向を守っておくか、1枚目や後衛を狙う大砲やカタパルトで一緒に潰されないような場所に密集陣形で保管しておこう。

5番を押すと盾を背負うようになる。未検証だが移動速度上昇やバックアタックダメージの減少効果などがあるかもしれない。




帰郷盾兵(ききょうたてへい)  

100コスト、兵装費140。
一番安い大盾であるが、堅盾陣(横列)と鉄壁陣(円陣)という便利な陣形が両方使えるのが強み。
編成の2枚目の大盾としては充分な性能がある。
訓練ツリーはまず下の鉄壁陣を取ったら次に上ツリーのブロック値40上昇を2/2取り、
その後に下ツリーを伸ばすといいだろう。そうすると下ツリーの4人増員もちょうど取れる。

横陣での壁としての運用より、Vを押しての肉壁運用に向く。
敵に忠誠長槍がいるならわざと突出し、推進を消費させるような使い方もアリ。帰郷は死ぬが味方の兵団は残る。

遼東重甲兵(りょうとうじゅうこうへい)  

255コスト。同コスト帯のマルタ衛兵との差はブロック値の高さと回復スキルか。
盾のブロック値だけでなく、肉(防御力とHP)も硬いのが特徴。肉の硬さと回復スキルとのシナジーも強い。

欠点はとにかく移動速度が遅いことで、撤退はできないし味方にも置いていかれるので遼東がつく頃には戦いが始まってしまっていることもある。
防衛側でリスポーンする時、ABがリスポーン地点から遠い場合は適当な兵団を出し、前線近くの補給地点で遼東に出し直したほうがいい。
忠嗣の実装で遼東は相対的に厳しい立場にはあるが、横陣で使うのであれば遼東のほうが硬く、
長槍とセットで使うのであればこちらのほうが安定感があると言える。領土戦などで味方と連携が取れるのであれば出す価値はある。

マルタ槍盾衛兵(まるたやりたてえいへい)  

250コスト。兵装費3371。
コストが倍になって全体的に強くなったマルタ槍盾といった感じ。
全体的に使いやすく、連盟クエストでは最もお世話になる兵団(忠嗣にクラスチェンジできるならしたほうがいい)。
移動速度が高いのでこまめな陣形変更や陣地転換もスムーズにできるし、前線からの撤退も可能。

育成すると馬止め(陣形使用時)で敵兵団が硬直するようになる。
騎馬兵団の襲撃を止められるわけではなく、歩兵の攻撃を止め、その間に武将が追撃しやすくなるものだと思っておこう。
武将護衛も役に立つ。マルタ衛兵を倒しにきた敵武将をこちらのCCスキルで止め、武将護衛の攻撃で追撃させると強い。
訓練ツリーは下ツリーが安定。これ単体で騎兵を止められるようになるわけではないが、馬止めダメージ上昇は連盟クエストで便利。
騎兵からのダメージ20%減少も強い。

民兵/長槍兵団/剣盾兵団/大盾兵団/投槍兵団/弓兵団/弩兵団/銃兵団/騎馬兵団/特殊兵団

投槍兵団  

投槍兵の特徴  

スキルを使用することで一斉に槍を投げる、遠距離攻撃ができる剣盾系といった感じの兵種。
弾数も少ないが投槍スキルを使った際の瞬間火力は随一。高ランク兵団の投槍は武将ですら瞬殺する。
盾があるので遠距離にも強いし近接にもある程度耐えられる。ネックは補給が必要なところか。
兵数は少ないが大変頭の悪い火力をだす。
こいつらと銃兵で補給守ると、大抵の武将も兵団も落とす難攻不落の要塞補給と化す。




バイエルン投槍兵(ばいえるんなげやりへい)  

コスト110。
移動速度は早め。育成が進んではじめて戦力になる。上ルートを進めよう。人数が増えCTが短縮されると良さがわかる味のある兵団。
盾持ちなので遠距離相手には強い。投槍が届く位置まで近づいて弓兵へ投槍を放つと、当たった数だけ敵兵が減る。
投槍系全体に言えることだが、投槍用の軍魂は必須。投槍本数を増やしてブロック解除を覚えるとそれなりに戦えるようになる。

襄陽投槍死守兵(じょうようなげやりししゅへい)  

対武将殺し特化その1
襄陽の特徴は槍を投げられるのは二回軍魂を入れると三回になる。CTは少し長め。
弾数はラゴーニャより少ないが、盾撃という名の盾投げで、近距離でも戦える火力と固さを持ち合わせている。
投げ槍をしたあとはV状態になり突っ込むので投げたあとはXで固定させるのが大事。
味方の盾の後ろから削りV攻撃や盾陣で前線を耐えつつ武将を落とせるタイミングを狙うのが一番いいけどそうそう機会は訪れない。
なので1番3番1番と投げ槍して、味方が押してるかよくみながら攻撃しるか陣形死守で時間稼ぐか撤退するか見極めよう
訓練ツリーはまん中取りきって残りは上がおすすめ。

ラゴーニャ投槍兵(らごーにゃなげやりへい)  

対武将殺し特化その2
襄陽と比べて攻撃寄りの性能。ラゴーニャは玉数が多く訓練上ルートで3回下ルートで4回投げられる。軍魂で+1回投げられる
ただし、死守兵と違い近接能力がないので、投げたら補給で回復させるか、補給で投げ続けるのが基本になるため、補給の遠い戦場ではつらい。
その代わり投げ槍そのものの威力も死守兵より高い上に球数も多いためきちんと狙って投げれば武将は殺せるし、兵団相手も優秀である。
訓練ルートは上が火力で下が弾数アップ。弾数+1軍魂もっているならおすすめは上ルート。

民兵/長槍兵団/剣盾兵団/大盾兵団/投槍兵団/弓兵団/弩兵団/銃兵団/騎馬兵団/特殊兵団

弓兵団  

弓兵の特徴  

遠距離兵団の代表格。射程が一番長く、さらには直線的には射線が通らないような位置にいる敵にも曲射して攻撃できるという特徴がある。
さらに敵より高所に配置する事でダメージボーナスを得られる。それも考えて配置場所には凝るといい。
他の遠距離兵種よりDPSが低く、盾や高防御の敵兵団に対しては無力である事、HPが1500そこそこ(武将の弓、投槍や銃弾、大砲で即死)である事には注意が必要。
敵の近接兵団の攻撃はもちろんの事、遠距離兵団の攻撃も届かない位置に置くのが望ましい。
しかし敵から遠くに配置すればするほど着弾までの時間差が大きくなり、命中率が落ちる(=ダメージが出にくくなる)事には注意が必要である。
弾持ちも良いため、場が膠着している時ほど実力を発揮する兵種とも言えるが、逆に言うなら戦況が変化しやすいような場所では有効ではない。
DPSが低い=攻撃できている時間が短ければ他の遠距離の劣化でしかないので、常に矢を撃ち続けられないような場所ではそもそも出すべきではない、よく考えて使うべき兵種である。
そしてDPSが低いので低Tierの弓は正直いてもいなくても変わらないくらいの性能になってしまっている。指定射撃すらできないものもいる。
弓を使いたいなら☆3以上のものを使おう。
とにかく射程が長いのが強み。
射程の長さと曲射を存分に活かして相手が攻撃しにくいような場所に配置しよう。他の兵団とは置く場所が全く違うため、MAPに対する専門的な理解が必要になる。
普通に使っただけでは他の遠距離兵団の劣化になるため、上級者向けの兵団とも言えるだろう。
弾持ちが良く、矢を撃ち続けさせる運用がしやすいため、敵前衛のすぐ前を狙わせ続ける事でそこから突出してくる敵武将への牽制効果を狙う事もできる。
しかし弓単体では敵の盾に対して全くの無力なので、味方がそこに絡めないのであれば別の目標を狙わせよう。




ブリテン長弓兵(ぶりてんちょうきゅうへい)  

250コスト。射程が最長の90で、訓練ツリーでさらに30%伸びる。
射程が長く、他の弓兵団では届かないような場所から撃たせることができる。
射程の長さは基本的に防衛側で役立ち、ドリー門やスラマンでは内側の城壁上からも拠点に矢が届くし、白鹿ではA拠点横の補給所から櫓の場所に矢を撃ち込ませ続けられる。
ただし、遠ければ遠いほどに着弾までのラグが発生するし、射撃精度の問題で着弾点のズレも大きくなることには注意。
そしてMAPによっては結局他の弓と置ける場所と狙える範囲が変わらない所もあるため、明確に差別化できるような使い方がどこでもできるとは言えない。
しかし射撃精度も高く、矢自体の威力も☆4相応に高いので、他の弓兵団と同様のポジションから撃たせても十分活躍できる性能はある。

天雄神射兵(てんゆうしんしゃへい)  

260コスト。破甲の矢という固有スキルがあり、破甲値が3600に達する矢を射る。しかもトグル式。
圧倒的な破甲値により、固い敵に対してのDPSが高い。
敵の高Tierを殺すための弓とも言えるだろう。
高Tierなので射撃速度や射撃精度などのマスクデータに関しても安心できるスペックを持っていると思われる。

ダーダネル火矢兵(だーだねるひやへい)  

190コスト。低コストで火矢を放てる兵
中級者まで愛用できる弓兵
☆4☆5兵団は基本的に防火を持っているため火矢はなんの効果もない
しかし播州弩騎兵やケシク親衛隊は防火を持っていないのである
(藤甲兵団とS1モンゴル兵団は防火がない)
開放も比較的簡単なので、初心者が弓兵を練習したい場合は、ぜひ使用してみてほしい。


民兵/長槍兵団/剣盾兵団/大盾兵団/投槍兵団/弓兵団/弩兵団/銃兵団/騎馬兵団/特殊兵団

弩兵団  

弩兵(いしゆみ)の特徴  

弓よりも射程距離が短いが、射撃速度が速く、非常に高い破甲値を持つのが特徴。
代表的なユニットはアペニン弩兵。育成が進むと騎兵の足を止めることができ、対騎兵キラーとなる。
弩兵は高ランク戦場だと銃に取って代わられるためなかなか輝けないがシーズン序盤では非常に輝く。




ガリア十字弩兵(がりあじゅうじいしゆみへい)  

180コスト。同コスト帯では破甲値が高めでかつ射撃精度も良い。
以前は強かったがバージョンアップに伴い弱体化された不遇の兵団。刺突ダメージが大きく削られた。
しかし、シーズン序盤の☆3戦場では非常に輝ける存在。取っておいて損はない。
おすすめ軍魂はダメージアップ系がいい。訓練も上ルート推奨

アペニン弩兵(あぺにんいしゆみへい)  

340コスト。
盾持ちの弩だが、盾モードは対して硬くない上に発射レートが落ちるのであまり使わない。
その代わり本体自体になかなか高い耐久力がある。
横陣がとてもコンパクトで使いやすく、陣形が広がりがちな遠距離兵団の中では最も優秀な陣形と言える。
そのため配置場所の自由度がとても高く、城壁のフチに配置させてもちゃんと全員に攻撃させることができる。

破甲値が高いので相手を選ばずダメージが出せる上、矢に貫通効果がある。撃てばどんな状況でもしっかりダメージを出してくれる信頼性がある。
上ツリーの育成を進めると矢に兵団硬直がつき、敵の騎馬兵団の襲撃に対して高い阻止能力も持つようになる。
ダブルショット軍魂があればそのまま殲滅も行えるほど火力もある。数少ない騎兵メタと言える兵団のうちの一つ。

射程は最大80まで達するが、アペニン自体の敵認識距離がそれほど長く無いので指定射撃時にしか働かず、距離減衰も大きいのであまり役に立たない。
しかもアペニンの指定射撃は何故か陣形が解除されてしまい、城壁上から撃ちたい時などにその挙動が足を引っ張る。

民兵/長槍兵団/剣盾兵団/大盾兵団/投槍兵団/弓兵団/弩兵団/銃兵団/騎馬兵団/特殊兵団

銃兵団  

銃兵の特徴  

一発のダメージが大きく、リロードが長めの遠距離兵団。
高いDPSを誇る上、破甲値が高いので敵を選ばずダメージを出しやすい。
基本的に射撃精度が低く、特に射程ギリギリでは撃った弾の半分も当たらない程度になる。使う時はある程度敵の兵団に近い位置で撃たせたい。
大盾、長槍でラインが形成されたら、その後ろに配置する位置取りが強い。この3ユニットのセットは領土戦の攻城守りでは鉄壁となる。

射撃速度(恐らくリロード速度に関わる)、射撃精度、照準速度といった項目がDPSに大きく関わるが、それら全てがマスクデータになっている。
上下の射角がかなり狭く、階段を挟むと攻撃できなくなるレベル。
白鹿の攻め側などでは階段を降りながらラインを上げていくような展開になるため、そのような場所では役に立たないので注意。

弓のほうが役に立つ場所と銃のほうが役に立つ場所両方あるので、入れ替えできるように両方持っておくといい。
また天候が雨の場合は射撃に不発が発生するようになり大きく弱体化するため、代わりに別の兵団を出そう。
前線について撃ち始める最初の一発が強いので、味方前衛が敵の前衛に当たる時まで隠しておいて、
味方が攻撃を開始してから射撃地点に移動させるといい。できるだけ味方のすぐ後ろ程度の位置まで寄せたい所。
そのため引き際を見定めることも重要になる。味方の前衛が崩れきる前に退かせはじめないとそのまま敵に押し切られて一緒にやられてしまうためもったいない。




フス志願銃兵(ふすしがんじゅうへい)  

200コスト。
遅い照準速度、悪い精度と、初期状態では200コストに見合った性能をしているとは言えない。
サブツリーでダメージ15% 精度10%、上ツリーでダメージ12% クリ16% 精度15% 速度24%、下ツリーで精度60% 速度12%上昇する。
伸び代だけはあるので育てたら化ける可能性があるかもしれないが…

イェニチェリ長銃士(いぇにちぇりちょうじゅうし)  

195コスト
コスパが良く☆3戦場では非常に輝く。銃兵の破甲値はシーズン序盤は群を抜いており元々☆3にしては高い射撃精度と優秀な探知能力で実質弓兵並みの射程がある。
射撃速度と精度の紫軍魂ましましでマスケット陣地を築くと敵兵の屍の山を築くが、シーズン終盤ではウィーンに乗り換えよう。
マスケット陣地は時間経過で攻撃力が増していくスキルであり、足は速いものの、マスケット陣地の構築解除に時間がかかるため攻め側では使いづらい。
訓練ルートは人数が増える上ルート推奨

ウィーン近衛銃兵(うぃーんこのえじゅうへい)  

265コスト。兵数は18。
初期HP3975、刺突防御400という、遠距離兵団中では相当に高い耐久力を持つのが特徴。育てば投石や轟天雷一発程度なら耐えるほどに硬くなる。
高Tierらしく射撃精度も高く、さらに射撃速度がとても早くなるのでVを押した時のDPSが全兵団の中でも随一になる。
その強力さと引き換えに弾薬量がなんと450しかなく、早い射撃速度も相まって驚くほど早く弾を撃ちきってしまう。
出す時は戦場と補給所の位置ができるだけ遠くならないタイミングで出そう。
欠点もあるが銃兵の中では最も使いやすい性能をしているため、試しに銃兵を使ってみたいのであればウィーンが最もオススメ。

魯密銃兵(ろみつじゅうへい)  

270コスト。兵数24。
こちらはバランスがいいウィーンとは違って攻撃力重視の銃。弾薬量も800あるので継戦能力も十分。
三段射撃という射撃レートが上がるスキルと、育成でブロック解除を得られることが一番の特徴か。
DPSに特化するあまり高Tierながら射撃精度は悪いらしい。それも含めるとVを押した時のDPSはウィーンに及ばない。
しかし三段射撃中のDPSはウィーンを凌ぐため、味方の前衛がちゃんと拮抗状態を作ってくれるのであれば仕事ができる。
射撃精度が悪いため敵の近くで撃たせなければならず、その割に耐久面が低くコストも☆4最高値とリスクも多いが、ハマれば強力な兵団であることは間違いない。

民兵/長槍兵団/剣盾兵団/大盾兵団/投槍兵団/弓兵団/弩兵団/銃兵団/騎馬兵団/特殊兵団

騎馬兵団  

騎兵の特徴  

歩兵と比べて移動が速い。その移動速度と突破力を生かして敵陣を崩し、味方の制圧を強力に援護するための兵種。
高Tierの騎馬であればダメージも高く、敵兵団が少なければほぼ襲撃一回で殲滅できる。

襲撃による敵陣突破が強力な近接騎馬と、近接攻撃の届かない距離をキープして一方的に撃ち続けられる弓騎馬がいる。

騎馬は体が大きいため複数の兵士から同時に攻撃されやすく、さらに攻撃頻度も高くないため、普通にVを押して攻撃させても弱い。
その代わり移動中に敵兵団にぶつかるとロードキルダメージが発生するので、それを活用すると攻防の欠点が両方補える。

歩兵とはかなり運用や操作が異なり、慣れるまでは強さがわかりにくい上に兵装補充費も同Tierの歩兵より高いため初心者向きではない兵種。
普通の攻城戦で紫以上の騎馬を使いたいのであれば鉄火の契約は必須。
兵装の補充には、採集で取得できる馬が別に必要。星4騎馬からR4馬が必要になるが、戦貨5000で代替できる。
優れた移動力と突破力を誇るものの、足が止まってしまえば敵歩兵に囲まれてすぐ死んでしまう。当たり判定がでかいので敵の遠距離攻撃にも弱い。
またAIが悪く、敵が少し近くにいるとCを押しても素直についてこなくなる。
そのためこまめに陣形指示ボタンを押して疑似的に追従させるというテクニックが必要。陣形長押しも活用し、移動先を指示しながら戦うため慣れが必要になる。
襲撃を温存したい時は敵兵団より奥に陣形指示をし、ロードキルダメージで削るのが基本。操作を素早くできるようにしておこう。

馬を見かけたら槍を用意するのがセオリーとなっているため、攻撃させない時は敵からも味方からも遠い位置で待機させ、
使う手前まで存在を敵にも察知されないようにしておくことも大事。

基本的には騎兵単独での運用はリスクが高く、味方が敵の兵団に当たってある程度膠着状態ができてから襲撃させるほうがいい。
移動速度が速いからといって騎兵に先頭を切らせると敵の遠距離攻撃が全て飛んでくるし、近接兵団も自由に動かしやすいので馬止めや推進で対応されたりしてしまう。

また、裏取りが成功すればバックアタックによる追加ダメージも入るため強力。
ただし、裏を忠誠やヴェネツィア等で後ろを警戒されている場合は対策されるので正面から襲撃させた時より止められやすくなる。そのためリスクも大きい。
裏取りを狙う時はできるだけ直前まで悟られないように行おう。




涼州騎兵(りょうしゅうきへい)  

115コスト。兵装費1033 + 良血馬。
最速の騎馬で、色々マシマシにすると速度が19を超えるとかなんとか。
速いだけではなく普通に性能も良好で、馬止めがいない限りは突破力も十分で☆2ということを考えればかなり優秀な部類。
耐久面は☆2相応どころか民兵レベルに柔らかいので、遠距離兵団には特に気をつけること。奇襲が完全に成功していない限りは弓にも返り討ちにされる。
襲撃を取らないと話にならないのでそれまでは適当に連盟や練兵令で上げておくこと。

ザクセン雪原槍騎兵(ざくせんせつげんやりきへい)  

コスト240と騎兵としてはとてもコスパが良い。
ただし本格的に使えるようになるのは昇進後。昇進前は使い物にならない。
紫馬の中ではこの昇進ザクセン一強と言えるほどの使いやすさと強さを持つ。
スキル1は襲撃、スキル2は武将護衛、スキル3は陣形を指定した前方へ「踏雪」という弱い疑似襲撃を行った後、
スキル2の武将護衛を自動で発動する特殊なもの。

襲撃でもしっかりダメージを出せるが、なんといってもザクセンの一番の長所はスキル2の武将護衛。
ほぼクールタイム無しで常時発動でき、武将護衛中は攻撃頻度があがるので常時襲撃している馬が自分の周りを囲ってついてくるような状態である。
襲撃のように壁にぶつかってダメージを受けたり足を止めたりしないので、城内の狭い通路などでも実に使いやすい。
おまけに、武将護衛中は時々白く発光しながら攻撃をし、発光中はダウン攻撃やスタン攻撃、大ダメージ攻撃などを受けない限りひるまない(足がとまらない)。
スキル3は弱い襲撃のようなものだが、これを相手集団に向かって使うとザクセン自身の被害が大きくなる為、おすすめできない。
弱点は少ないが、強いてあげれば踏雪の運用を間違えると溶けやすい所か。

おすすめ訓練ルートは火力が上がる上ルート推奨。硬くなる下ルートもなかなか強い。

ユサール騎兵(ゆさーるきへい)  

コスト320
兵数21。兵装費7500+アラブ馬(5000)、☆5騎馬の中では最も兵装費が安い。
訓練ツリーでの遠距離ダメージ軽減が大きいため、スペック以上に遠距離攻撃への耐性が高い。
☆5騎馬の中では兵数の多さを含めたその硬さと、先導突撃が大きな特徴になる。
先導突撃は武将の現在地に向かって襲撃をさせるスキル。通常の襲撃と違って操作がボタン一回押すだけで済むため、武将の操作を阻害しにくい。
それ以外にも先導突撃特有の特徴があり、先導突撃を指定した地点から武将が動いた場合でも、騎兵が武将の位置に到達するまである程度進路の変更ができる。
つまり襲撃を指定した後敵兵団が動いた場合でも、自分が動くことである程度対応できる。
慣れるとずっと襲撃状態を維持したままあっちこっち走らせることもできるようになる。
しかし武将のいる一点に全員が走ってくるため、騎兵の群れが細くなりやすく、遠距離からの先導突撃は敵兵団を全滅させるのには向かない。
先導突撃させる前に横陣を使ったり、先頭の騎馬が突入したら後続は別の所を通るように横に動いたり工夫しよう。
ユサールは☆5槍騎馬の中でも扱いやすさに優れるが、攻撃力が低いのが欠点。襲撃ダメージ上昇の軍魂があったら優先的につけたい。

訓練ツリーは下ツリー一択。先導突撃と襲撃中遠距離ダメージ減、全防御20%が取れる(誤訳注意)。
上ツリー取り切りの襲撃中遠距離攻撃でのひるみ無効も強そうだが、アペニンの上ツリー取り切りで取得できる硬直には結局負けてしまう。

フサリア(ふさりあ)  

コスト320 兵数18。
槍が長く、他の騎兵どころか長槍兵団よりも先にダメージを与えられるのが一番の特徴。
先手が取れる分騎兵同士の襲撃でのぶつけ合いでは最も強い。さらに訓練ツリーで移動速度が上がるため位置の取り合いでも優位に立ちやすい。
欠点は防御面が槍騎馬の中では最も劣ること。LV30の下ツリー取り切りでも、連盟の燕関で被害0で序盤を終えるのは難しい。
☆5槍騎馬を2つ取りたい場合はユサールとフサリアを選択すると、消費する戦功を低く抑えられる(S4イベントでマルタ系の☆4が取得できるので今はそこまで差はないが)。
訓練ツリーは下ツリーが基本。移動速度の上昇はぜひ欲しい。

マルタ騎兵(まるたきへい)  

コスト330 兵数16。
攻撃面と防御面双方でハイバランスな性能を持つ。その代わり移動速度が6.5と遅い。
Vを押して攻撃させた時の火力も高めで、CV連打がとても有効。襲撃させていなくてもある程度の戦闘力があるため、襲撃後の残兵処理をそのまま自身で行える。
訓練ツリーは下ツリーがいいだろうか。マルタ騎兵に限らず騎兵は防御面が優秀だと非常に扱いやすく、複数回襲撃させることも狙いやすくなる。

関寧鉄騎兵(かんねいてっきへい)  

コスト320 兵数16。
三眼銃という特殊な銃を携えており、必要十分な近接攻撃能力と耐久力を持ちながら遠距離攻撃が可能な騎馬。近接遠距離のハイブリッドである。
三眼銃の射撃では、1300~1600程度の威力の銃撃を3連射する。
精度が悪く実効射程が短いこと、撃った後のリロードがとても長いことが欠点ではあるが、サブウェポン気味の運用であるなら十分以上の性能を誇る。
初期HPが高いため、育てきれば耐久力もそこそこ高くなる。
取得するまでの消費戦功が大きいが、道中の定遠刀騎兵も優秀なのでそちらも育てて損はしない。
訓練ツリーは上下お好み。半々くらいにとってもいい。

民兵/長槍兵団/剣盾兵団/大盾兵団/投槍兵団/弓兵団/弩兵団/銃兵団/騎馬兵団/特殊兵団

特殊兵団  

特殊能力持ち兵団  

武器両手持ち(キ〇トくん?)など剣盾や大盾などに分類されない兵団。
炎属性や暴走などユニークな能力を持った兵団は使い方によっては非常に輝ける存在。




白山黒水鉄甲兵(はくさんこくすいてっこうへい)  

320コスト。
全兵団中最高の防御値を誇る。
5番で刀から槌に武器を変更できる。槌のほうが打撃ダメージで強力だが、その代わり移動速度が少し遅くなる。
1番スキルは突撃で、襲撃の上位版の性能。襲撃中に硬直耐性がついており、この耐性は襲撃後にも数秒続く。
突撃の突破力はあるものの攻撃面は控えめで、兵団の処理は苦手。白山を囮にして、武将自身や味方の兵団で敵を殲滅するような使い方が基本になるだろう。
とにかく硬いため、領土戦の城郭戦でハシゴを登らせると即死しにくいので役立つ。
槌を使った攻撃が強いが、足は速くないので戦況を打開させるような能力はもっていない。
コストも高いので、思い入れがなければ同コスト帯の騎兵を採用する人がほとんど。

訓練ツリーは回復必須。それ以外は使い方次第で好みでいい。

アルノ軽歩砲兵団(あるのけいほほうへいだん)  

S2現在では最も射程が長く火力が高い唯一の砲兵団。
ダメージと破甲値が抜群に高く、また打撃ダメージのため全ての兵器と兵団に大ダメージを与えることが可能であり、
更にその長射程と山なり弾道で障害物を飛び越えて攻撃できる。特に攻城守備では非常に強力。

発射された砲弾にはブロック不可効果とユニット貫通効果にノックダウン効果があり、
地面に着弾するまで全ての敵を貫通してダメージを与えられるため、固まってる場所に撃ち込もう。
弱点は移動速度が遅く、陣地構築しないと砲撃がはじまらないため、激しい戦場には向かない。
また射撃速度はそれなりに高いが精度があまり良くないため、訓練や専用軍魂等で強化すると良いだろう。
弾薬量も射撃速度に対しては少なく、足も遅いので補給所の近くで運用しよう。
運用にはマップ理解が必須。
訓練は上ルートを取り射撃精度を高めるのがおすすめだが、下ルートを取り防御力と弾薬量と人数を増やし扱いやすくするのもあり。

バセルス油壷手(ばせるすゆつぼしゅ)  

175コスト
武器は油壷。ナイフすら持たない。別名油売り。
スキル1、2はあまり使わない。何故なら武器は油壺しかないためVをおすと勝手に投げて火炎ダメージを与える。
射程が短く、弾数も少ないが、当たればDPSはそこそこ出る。誰もが思うだろう投槍でよくね、と。
上ツリーを伸ばすと投げた地点でしばらく火炎が燃え続け移動を阻む。投擲のCTが短かく回転が速い。
そのため旗の防衛では輝くが、投げては補給所に戻るを強いられるので補給所近くでの運用必須。
また、投擲モーションも長く、耐久力も低い。もう1度言おう。誰もが思うだろう投槍でよくね、と。

バセルスナファ禁衛 (ばせるすなふぁきんえい)  

350コスト
人数が7人しかおらず、武器は火炎放射器という特殊兵団。
ガード不能で高いダメージを誇る火炎放射は硬直効果もある。大盾をもっていようが関係なく焼き尽くす。特に密集地帯では無類の強さを誇り、
武将も硬直するため、遠距離さえいなければ旗取りで無双できる存在。
弱点は耐久力の低さ。弓兵がいる場所ではすぐ溶ける。また、大砲や投石にも弱く人数も少ないため、戦場ついて2秒で全滅なんてことも。
スキル1が指定射撃、2が範囲。基本は1を使用するか流し込んでV攻撃がスタンダード。

イェニチェリ宮城禁衛(いぇにちぇりきゅうじょうきんえい)  

350コスト
高火力高防御の重歩兵。
ただ、バイキングも登場したことにより日の目をみなくなった。
火力とスキル使用時のバフ・デバフにより対歩兵では最強クラス。
対歩兵となる壁上では強さを発揮する。

フェンリル群狼戦士(ふぇんりるぐんろうせんし)  

コスト170
手斧と小刀を持った高機動力兵団
シーズン6の兵団は特殊能力に癖がある兵団ばかりだが、フェンリルも癖が強いスキルを持つ。
陣形は密集陣形がなく、ライン戦には不向き。奇襲用となる。
狩りの刻は一定時間与ダメージアップ、狼の潜行は移動速度アップ&遠距離ダメージ低減。
狩りの刻で敵を倒すたびに狼の潜行のリキャストを短縮するので、
潜行で忍び寄り、刻で奇襲し潜行で脱出するところまでを1セットとしてヒット&アウェイする運用が基本。
兵指数は18人と少なく、防御性能も高くないため、正面衝突は強くない。

訓練ルート:下の攻撃寄りルートが使い勝手が良い

バイキング狂戦団(ばいきんぐきょうせんだん)  

コスト235
やっちゃえバーサーカーを合言葉にセイバーだろうがランサーだろうが歩兵相手に無双できる。
怒気という見えるゲージと戦意高揚という見えないスタック式の火力と10スタックでリジェネが発動するバフがある。
前者は3番スキルレイジ化と2番スキルの発動に20%必要。

スキル
1番:短距離襲撃みたいなスキル。これ使うと襲撃ダメ半減&戦意高揚4スタック獲得。主に敵に近づけて接敵直前に使う。育成上ルートだと防御バフが付く。
2番:その場で回転して攻撃&戦意高揚4スタック獲得。1番で接敵した後や乱戦中に使う。5sのCT(専用軍魂で4s)ですぐ使えるけど怒気を消費するためちゃんと当たる位置で使用すること。
3番:HP4500回復、5sの間攻撃1.5倍、防御半減、操作不可(↑√だと終了後2000回復)この状態だと青兵団なみの耐性しかない燃焼以外で行動阻害されない(忠誠の推進でダウンされないからたぶん全部効かないはず)

運用方法
刺突が弱い&人数が少ないから遠隔系相手に突っ込むのはしんどい
基本は前衛と一緒に乱戦すると強い
3番は馬が来た時、忠誠の推進、プレイヤー単体を処理する時以外はHPが減ったら使う感覚で使う。多少のダメージなら戦意高揚のリジェネで回復可能
3番スキルを使った後は変なところに居たりするからXで集合させる事。
個人的に一気に敵がくると戦意高揚とレイジの回復じゃ間に合わないから防御側よりリジェネによる場持ちの良さを生かして攻めで使うと強いかも
回復を生かす前提の兵士だから1兵士にダメージが偏る敵プレイヤーの妨害を他兵団より優先した方が8/8を保ちやすい
シーズン6中は兵装が安い&必要数が少ないからお財布に優しい

訓練ルート:上ルート 少人数で囲まれやすいからタゲ+1強い 



トップ   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS